開発日誌
「もふもふ保護区」の開発・運営の記録です。アップデートの内容だけでなく、なぜその設計にしたのかも残していきます。
2026-07-05
大型アップデート: 一気買い・ごちそうシリーズ・かけら特典
公開直後からたくさん遊んでもらいながら、テンポ改善を連続で入れました。
- 生息地の一気買い(×1/×10/MAX): ランクアップ条件の「25個刻み」を快適に。まとめ買いのコストは1個ずつと完全に同額になるよう等比数列で計算しています
- モフのごちそう: 価格が1段ごとに×10になる33段の連続アップグレード。「資産がひと桁増えるたびに必ず買うものがある」リズムを作るための仕組みです
- かけらのごほうび: かけらの総量で自動解放される恒久特典(10/25/50/100/250個)。「使って減る」方式にしなかったのは、かけら= 生産+2%の比例ボーナスと二重役割にして、貯める楽しさを一本化するためです
- 序盤アップグレード8種を追加。開始1分で最初の買い物(25pt「はじめてのなでかた」)ができるようにしました
2026-07-05
推しモフ育成と生息地ランク
「レベルを上げる意味」と「生息地を集める意味」を繋げる2つのシステムを追加しました。
- 推しモフ: ずかんのモフを推しに設定してなでると経験値が貯まる。レベルは全モフ合計で生産バフになるので、推し変しても無駄になりません
- 生息地ランク: 各生息地の担当モフを育てるとランク解放。倍率は×2,×3,×4…と逓増して最大累計×720。「どの子を育てるか」に戦略が生まれました
- なでなでマシーン: 自動なで装置。ポイントだけでなく経験値も入る=放置でも育成が進むのがミソです
バランス調整では「レベルボーナスを一律+5%→逓増式(Lv.iの増分=5%×i)」への変更が大きな転換でした。高レベル育成のコスト(なで回数はレベルの2乗で増える)に報酬が見合うようになっています。
2026-07-04
「もふもふ保護区」公開!
ふわふわの謎生物「モフ」をなでて集める放置ゲームをリリースしました。企画からデザイン(Figmaでトークン・キャラクター・モックアップを作成)、実装、テストまでAIとペアで進めた実験的なプロジェクトでもあります。
- 生息地8種・モフずかん24種・実績30個・プレステージ(おひっこし)とオフライン進行を初期実装
- 日本語/英語対応。数値は日本語では万・億・兆、英語ではK/M/B表記
- 技術スタックはSvelte 5 + TypeScript。ゲームロジックは全て純粋関数にして、fast-checkのプロパティベーステストで「ポイントが不正に減らない」「セーブが必ず復元できる」等の性質を数百ケース自動検証しています
- セーブデータはブラウザ内(localStorage)のみ。個人情報は収集しません
リリース直後に「アップグレードパネルを画面に置き忘れる」という初歩的なバグをプレイヤー(家族)に見つけてもらいました。テストは通っていたのにUIに存在しないという盲点。以後、表示と計算が同じ関数を共有する構造に直しています。
今後の予定
- リワード広告(動画視聴で2倍ブースト)の本実装 — 現在は広告なしで同機能を提供中
- モフごとの個性・説明文の追加、ずかんの充実
- 実績のバリエーション追加とプチイベント